martes, 19 de marzo de 2019

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Historia de la Animación

Historia de la Animación
Previamente a los primeros pasos de la animación.
Empecemos por la animación desde los inicios de la historia, créanlo o no, desde antes del film ya existían métodos para tratar de imitar el movimientos en las imágenes estáticas. Desde los inicios de la sociedad las personas buscaron formas de presentar historias de formas visuales y diversas en un mismo objeto, desde pinturas en vasijas griegas hasta la llegada de los tan famosos taumatropos, fenaquistiscopios y posteriormente los zoótropos. Tal vez no es animación en su término literario pero se puede apreciar que ahí hay una intención de los principios en el mismo arte.
Los Primeros pasos de la animación (1900-1930)
Todo empezó a principio del siglo XX, con diseños simples pero necesarios para la experimentación del nuevo arte, principalmente en Estados Unidos y Francia. Entre los estudios que más llamaron la atención se encuentra Bray Studios en Nueva York, creando muchos cortos animados y sirviendo punto de lanzamiento para la carrera artística de muchos caricaturistas.
La era dorada de la animación Estadounidense (1930-1950)
Cuando las caricaturas eran presentadas en los teatros es el momento histórico donde se denomina la era dorada de la animación Estadounidense, de hecho es este punto donde Walt Disney (Mickey Mouse, el pato Dona y sinfonías animadas) Warner Brothers, MGM (Metro Goldwyn Mayer) y Fleischer (Betty Boop, Popeye, etc.) hicieron su escala a la popularidad.
La era de la animación televisiva Estadounidense (1960-1980).
Ante el hecho de el público cada vez tenían más acceso a la televisión, se realizaron esfuerzos para que la creación de series animadas familiar, estas series poseían un estilo de animación limitado al desarrollo de ambientes y escenarios repetitivos. Para la mitad de la década de los 80 con ayuda del cable muchos estudios y cadenas de televisión empezaron la creación de canales infantiles, con el fin de poder captar la atención de los pequeños espectadores. Disney Channel, nickelodeon, cartoon network y otros realizaron su aparición.
Era moderna de la Animación
El CGI (Imagen generadas por computadora) revolucionó la animación. Con el principal cambio en el que en vez de dibujar la animación esta se cambiaría por un modelo en 3D, casi como un stop-motion virtual. Una forma de animación que combina ambas y usa el 2D como un dibujo computarizado puede considerarse como animación asistida por computadora.
Por fechas importantes podemos mencionar que en 1984 fue revelada “Las Aventuras de Andre & Wally B” El primer cortometraje completamente realizado por computadora, cortometraje realizado por “El Grupo Gráfico” (1979), los precursores de Pixar.



storyboard

storyboard

En el mundo audiovisual, el storyboard o guión gráfico es una serie de viñetas o dibujos en forma de secuencia que sirven de guía para entender la historia que se quiere contar y seguir la narración antes de grabar o crear una animación.

En experiencia de usuario, el término storyboard también se utiliza para referirse a una técnica de prototipado que representa cómo funcionará un producto o servicio mediante viñetas de cómic. El storyboard se plasma en una maqueta o mockup que aclara cómo es la navegación y la interacción con el usuario a través de páginas web, pantallas u otros interfaces. La ventaja del storyboard para prototipar es que es rápido y no requiere inversión. Está especialmente indicado en los casos en que el nuevo diseño implica cambios en las acciones que lleva a cabo el usuario.
 

Historia de la Multimedia





La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:

a. El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y

b. Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.

la comunicación desarrolla, a partir de los años 70, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.

El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con Betamax.
En sus principios, los multimedios se vieron perjudicados por la inmadurez de algunos productos y la corta visión de los fabricantes. Poco después de acuñarse el término "multimedios de escritorios", los fabricantes se lanzaron a ser los primeros en este mercado. Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).
La Multimediase inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzóla Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron dela Macintoshla primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia. El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40). Por su partela Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director dela Philips InteractiveMedia Systems, desde Noviembre de 1988la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa.

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa.
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio, con ideas más claras y exigencias nuevas. Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de las disputas por el control de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).

Uso de la Plataforma Google

El buscador de Google o buscador web de Google (en inglés Google Search) es un motor de búsqueda en la web propiedad de Alphabet Inc., es el motor de búsqueda más utilizado en la Web, recibe cientos de millones de consultas cada día a través de sus diferentes servicios. El objetivo principal del buscador de Google es buscar texto en las páginas web, en lugar de otro tipo de datos, fue desarrollado originalmente por Larry Page y Sergey Brin en 1997.​
El buscador de Google proporciona al menos 22 características especiales más allá de la palabra original. Estas incluyen sinónimos, previsiones meteorológicas, zonas horarias, cotizaciones de bolsa, mapas, datos sobre terremotos, cartelera de cine, información de aeropuertos, listas de inicio y resultados deportivos. Hay funciones especiales para los números, incluyendo intervalos (70.. 73), precios, temperaturas, conversiones de unidades y de monedas ("10,5 cm en pulgadas"), cálculos ("3 * 4 + sqrt (6)-pi / 2"), seguimiento de paquetes, patentes, códigos de área telefónico, y traducción de páginas mostradas.


domingo, 17 de marzo de 2019

GIF


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Guion de mi Autobiografia

Guion de mi Autobiografía. 



Presentación: Logo de la Universidad.
Universidad Autónoma del estado de México.
UAP Huehuetoca.
Autobiografía.   
Foto de pareja.
Mi nombre es Judith Martinez Solano y soy hija de Hedberto Martínez Silva y Genoveva Solano Ramos.
Foto de bebé.
Soy la segunda de cuatro hijos.
Foto de familia.
Para mi la familia es lo más importante. Mis padres y hermanos me impulsan a realizar mis sueños.
Foto de niña.
Desde pequeña me encanta estar en constante movimiento y realizar diversas cosas.
A los tres años ingrese al prescolar y me encantaba.


Foto de primaria.
Tenía seis años cuando entre a la  primaria fue una etapa muy importante para mi, como todas las demás pero esta tuvo algo en particular.
Me cambie de domicilio, descubriendo mucho conocimiento.
Foto de cumpleaños- Foto escolta.
Uno de mis mejores cumpleaños fue cuando cumpli 12.
Era mi salida de sexto de primaria y formaba parte de la escolta algo que siempre quise y lodre. Aparte estaba emocionada por entrar a la secundaria porque siempre escuchaba a mi hermano mayor hablar de tan misteriosa etapa.  
Foto
Viví la etapa de la secundaria en su máximo explendor. Aprendí demasiadas cosas, académicas y experiencias propias. Donde tambien conoci a verdaderas amistades.
Todo esto pasó en la E.S.T.I.C 92 de Salitrillo Huehuetoca.
Foto de la prepa. CBT
Estudie dos años  la carrera de laboratorista químico en el CBT “Jaime Keller Torres, Huehuetoca” pensando que me llevaría a conocer un poco el rumbo al que quería dirigirme profesionalmente.
Conocí a personas que influyeron bastante en mis deciciones y que favorecieron a mi futuro.    
Foto de la prepa. EPO 190
Conclui la prepa en la Escuela Preparatoria Oficial num. 190 en el municipio de Melchor Ocampo. Esto por nuestro cambio de domicilio por proyectos de crecimiento para mi familia.
Tuve más simpatía con mis compañeros varones, Las niñas no me querían por situaciones muy raras.  


Foto Universidad.
Actualmente estudio la Carrera de Comunicación en la UAEM y se en estos momentos que hice la mejor elección.
Foto Actual.
Tengo 20 años y me falta un año y medio para terminar la carrera, me siento emocionada y nerviosa a la vez. Se siente increíble llegar hasta aquí.
Foto Actual.
He conocido a personas maravillosas, maestros profesionales en toda la extensión de la palabra. Pero sobre todo he cambiado y he adquirido mucho conocimiento y he formado mi propio criterio.
Me siento feliz al tener mi vida como es ahora, sin todo mi pasado no estaría aquí.

Videoclip